2017. április: jegyzet, agykutatás, portré, atomenergia, tudomány, anyagtudomány, egészségipar, közlekedés, orvostudomány, építés, innováció, urbanisztika, fenntarthatóság, zöldkörnyezet, it
2017. április 6.

Szerző:
B. Szabó Edina

Játék és/vagy módszertan?

A gamification vagy játékosítás elmélete gyors ütemben válik nem csupán az oktatás, de a gazdasági folyamatok tervezésének részévé is. Az elméleti rész, az alapelv igen egyszerűnek tűnik, a gyakorlati megvalósítás azonban jóval bonyolultabb, alapos előkészítést igényel, bármelyik gazdasági vagy oktatási területről legyen szó.


Játékosítás

A munkahelyi környezetek játékosítása, a gamifikáció megfogalmazása óta talán az egyik legnépszerűbb motivációs módszertan oktatási és vállalati környezetben egyaránt. A szakemberek szerint a módszer alapja nem más, mint a játékos tevékenység elemeinek alkalmazása egy alapvetően nem játékként szolgáló, vagy játéktérként nehezen leírható közegben.

Kezdetben online térben tartották életképesnek, de idővel erős szereplőjévé vált az offline mechanizmusoknak is. Ez nagymértékben köszönhető annak a felismerésnek, miszerint az info­kommuni­kációs eszközök ugyan segítik például a beérkező adatok feldolgozását vagy a játékszabályok számonkérésének módját, de bizonyos helyzetekben éppen az IT eszközök költségterhe szab határt a já­tékosítás iránti igény megvalósításának. Látni fogjuk, hogy ezek az eszközök nem szükségesek mindenáron, ha ebben az innovatív rendszerben keresünk megoldást, ezért fontos megismerni azokat az alapokat, amelyek egy valós szituációra segítenek valós megoldást találni.

A játékosítás ugyan mára kilépett a marketing területéről, de ugyanúgy versengésre épít, mint a kezdetekben. Jobbat, többet, erősebben – akár egy játékban, a szabályok és az eredmény alapvetően ugyanazok. Csupán a célok meghatározása és az addig vezető út kijelölése zajlik másképp, legyen szó pontgyűjtésről, oktatási anyag feldolgozásáról, motivációs programról vagy különböző generációkról. Bár a gyakorlati megvalósításra némi keresés után számos példát találhatunk nemzetközi és hazai téren egyaránt, de hogy átláthatóvá váljon a gyakorlati megvalósítás is, további információért Vendler Balázs vállalati gamificationszakértőhöz fordultunk.

Jóllehet némi elméleti bevezetőn túl vagyunk, a gyakorlatot illetően nem ártana még némi magyarázat.

– Mivel vállalati, vagyis felhasználási oldalról közelítem meg a kérdést, sokkal inkább tartom magam gyakorlati, mint elméleti szakembernek. Azt tudjuk, hogy maga a gamification, a játékosítás nem más, mint a játékokban használt különböző elemek, mechanizmusok alkalmazása a játékon kívüli térben azért, hogy a felhasználó viselkedését, motivációját, bevonódását fokozzák azokon a bizonyos, az élet játékon kívüli területein. Habár a fogalom csak 2010 körül jelent meg, bizonyos elemei már jóval korábban tetten érhetők voltak a gyakorlatban. Amire előszeretettel vezetik vissza a jelenség kialakulását, az elsősorban a marketing területe, a vásárlásösztönzési vagy lojalitási programok működése. Ilyenek a különböző pontgyűjtő akciók, amikor például a repüléssel vagy tankolással, vásárlással gyűjtött krediteket különböző kedvezményekre válthatjuk. Ezeket a technikákat azonban csak később, 2010 körül rendezték módszertanba, s a különböző szolgáltatók, tanácsadók, termékfejlesztő cégek is ekkor kezdték tudatosan és rendszerszerűen alkalmazni őket.

Fontos tudni, hogy a gamification nem kizárólagosan online eszköz, hanem egy olyan gondolkodásmód, amellyel megfelelő motivációt biztosíthatunk a felhasználóinknak, és megfelelő célokat adhatunk nekik tiszta és átlátható szabályokat alkotva, és a visszajelzések alapján megváltoztatjuk a viselkedésüket. Ehhez nincs feltétlenül szükség IT rendszerre, szoftverre, ez maga a téma megközelítése. Az informatika viszont olyan eszközt adhat a kezünkbe, amelynek segítségével ezt a módszertant, gondolkodásmódot egyszerre nagyobb embertömegnek lehetünk képesek átadni, illetve a visszajelzések eredményeit sokkal könnyebben ellenőrizhetővé, mérhetővé teszi, hogy aztán tovább lehessen csiszolni az eredetileg elképzelteket.

A gamification egy olyan gondolkodásmód, amely megfelelő motivációt biztosíthat, megfelelő célokat adhat tiszta és átlátható szabályok szerint, és a visszajelzések alapján megváltoztatható a felhasználók viselkedése.
Az tehát nem kérdés, hogy a játékosítás az online vagy off­line stratégia részét képezze?

– Az, hogy a világunk digitalizálódik, és egyre több szolgáltatást, megoldást a virtuális térbe helyezünk, teljesen független a játékosítástól. Praktikusan gondolkodó ember vagyok, akinek a ke­­nyérkeresete az üzletileg hatékony megoldások építése, ahol az alapkérdés mindig az, hogy milyen befektetéssel milyen üzleti eredményt lehet elérni, hogy hogyan vezetjük át a játékok motivációs erejét az üzleti célok támogatására felépített folyamatokba.

De vajon mi motivál valakit arra, hogy mondjuk, gyorsabban tanuljon, hatékonyabban tudjon a képzésben részt venni, és mindezt játékos keretek között…

– Fordítsuk meg a kérdést. Amikor egy vállalat megkeres minket, nem azt fogalmazza meg, hogy játékot szeretne vásárolni, hanem például van egy képzési programja vagy egy toborzási elképzelése, de valahogy ez a meglévő keretek között nem elég hatékony. A cél az lenne, hogy ezek hatékonyságát növelje – vajon megfelelő válasz lehet a kihívásra a játékosítás? Ha igen, hogyan? Mindig üzleti folyamatokról beszélünk, ahol az egész fejlesztési projekt kiindu­lási pontja az adott terület hatékonyságának növelése.

Első körben az elméletet, a játékosítást akár teljesen figyelmen kívül is lehet hagyni. A leendő felhasználónak egyértelműen tudnia kell, mi az üzleti cél, mit kell tudnia és tennie e cél eléréséért. Emellett persze nem árt tudnia azt is, hogy mit vár el a munkatársaktól. A játékosítás ebben a körben nem tesz mást, mint ezeket az információkat – tehát a tudást és az elvárt viselkedést – egy rendkívül motiváló környezetben közvetíti a munkatársaknak.

A felhasználónak tisztában kell lennie azzal, mi az üzleti célja, mit kell tudnia és tennie e cél eléréséért, mit vár el a munkatársaktól. A játékosítás ezeket az információkat egy rendkívül motiváló környezetben közvetíti a munkatársaknak.

Ez a megoldás abban az esetben lesz hosszú távon sikeres, ha valóban azt az információt adjuk át a felhasználónak, ami számára értékes, és a munkájában hasznosítani tudja. Ha ez a kijelentés nem igaz, akkor a játékosított eszköz gyorsan öncélúvá válik, és a használata során a szórakoztatás kerül előtérbe. Így viszont előbb-utóbb el­sorvad, mert nyilván a legtöbb munkatárs „játékidőben”, munkaidőben dolgozni szeretne és célokat elérni, legalábbis a szervezet biztosan ezt szeretné. Hosszú távon és eredményesen tehát csak a megfelelően felépített játékosítási projektek fenntarthatóak.

Volt már arra példa, hogy valaki egyszerűen divatból kereste fel? Mert hallott a trendi gamification lehetőségekről, és mindenképpen szeretett volna valami hasonlót bevezetni a cégénél…?

– Igen, számos ilyen eseten vagyok már túl az elmúlt három évben, és az ilyen típusú tárgyalásokból ritkán lett valós projekt. Elmegyek egy céghez, ahol azzal fogadnak, hogy hallották egy előadásomat, vagy olvastak egy cikket, egy könyvet, tehát már találkoztak magával a fogalommal, és úgy gondolják, hogy ez egy trendi valami, amire nekik szükségük van – de azt nem tudják megmondani, miért van rá szükségük. Aki így indul ennek neki, az valójában szeretne valamit, ami egy kicsit más, mint amije a többi cégnek van. Alapvetően tehát valamiféle presztízsprojektet keres, ami mögött nincs konkrét, üzletileg megfogalmazott cél, csupán valami másnak kellene lennie… Ráadásul ezek a projektek befektetést igényelnek, és a megrendelőben a legtöbb esetben megfogalmazódik a kérdés, hogy jó-jó, de miért is fizetünk a végén? Az a tapasztalatom, hogy itthon ez a presztízs dolog nem mindig elegendő, és ebbe bizony belebukik a projekt, még mielőtt elindulhatna. Ha viszont a megrendelő tudja, hogy mit szeretne elérni, mi a célja, a valós üzleti igénye, akkor igen, lehet egy nem hagyományos keretek között felépített, innovatív megoldásról beszélni. Természetesen ebben is van némi kockázat, de nyilván ezért kell a folyamat elején pontos felmérést végezni, illetve az újszerű eszközt kipróbálása előtt minden oldaláról értékelni.

Ha az adott cég eldönti, hogy belevág, kicsit talán kockáztatva, hiszen ez számukra teljesen új eszköz, ár-érték arányról érdemes beszélnünk? Hol és milyen vállalati vagy szervezeti mérettől érdemes egyáltalán elgondolkozni egy játékosítási projekt bevezetésén?

– Szerintem a játékosítás hasznosítható már egy tízfős szervezetben is, szinte bármilyen szakterületen. Néhány hónapja megjelent egy cikk egy pedagógus módszertanáról, amelyet Északkelet-Magyarországon, egy halmozottan hátrányos helyzetű kistérségben működő iskolában vezetett be az első osztályában. (Örkény, Huszka Hermina Általános Iskola, Murinai Angela módszere – a szerk.) Vagyis egy pedagógus azt találta ki, hogy játékosítani fogja a tanóráit. Bevezetett saját és a gyerekekkel közösen megfogalmazott szabályokat, és különböző kincsekkel jutalmazott. Természetesen leírva ez egyszerűbbnek és könnyen kivitelezhetőnek tűnik, de ami a mi szempontunkból fontos, az az, hogy pedagógusként világos célja volt: pozitívan változtatni a tanulók oktatási anyaghoz és társadalmi szabályokhoz kapcsolódó befogadási készségét, a büntetésközpontú és személyiségromboló attitűd ellenére, iskolai keretek között. Lefektette a szabályokat, elmondta, mi az elvárt viselkedési forma, milyen eredményeket kell elérni, ezekért cserébe a gyerekek garasokat szerezhetnek, a garasok pedig kincsekre válthatók. A garasok aranyszínűre festett csavaralátétek voltak, amelyek aztán beválthatók voltak kisebb-nagyobb kincsekre: kekszre, radírra, sőt szabadidőre is. Ha valaki megszegte a szabályokat, ezekkel a garasokkal „fizetett”. Egy idő elteltével a büntetés fel sem merült, hiszen sokkal jobb és egyszerűbb volt a kincsekért teljesíteni, megtapasztalva ezzel a sikerélményt is.

Egyszóval azt gondolom, hogy ha egy hátrányos, de némileg megengedő környezetben egy pedagógus képes volt a saját munkáját gamificationnel hatékonyabbá tenni, akkor egy kis- vagy kö­zépvállalkozásnak sem lehet túlságosan időigényes és költséges ezzel foglalkozni. Az a kérdés inkább, hogy a kitűzött cél eléréséhez találunk-e megfelelő megoldást. A különböző IT eszközök bevezetése nyilván költségesebb lehet, mivel nagyon gyakran egy gamification, egy játékosítási projekt általában a konkrét szervezetre szabott. Tehát az ott és akkor, abban a kulturális, vállalati háttérben, szervezeti helyzetben működik jól, márpedig nem biztos, hogy kis létszám mellett is lehetséges akkora eredménynövekedést elérni, amivel ez a beruházás belátható időn belül megtérül.

Gyorsan fejlődik az igény a játékosítás iránt. Hatása pozitív, ha a kitűzött cél eléréséhez megtaláljuk a jó megoldást. Megfelelő keretek között pedig óriási lendületet adhat egy-egy cégnek.
Vagyis okosan, a vállalatok méretéhez és lehetőségéhez igazodva kell előkészíteni az ilyen típusú projekteket is.

– Így van. De azért azt emeljük ki, hogy maga a játékosítási piac még nem igazán érett, még kezdeti stádiumban van, bár meglepően sokan állítják magukról, hogy üzletszerűen játékosítanak. Vagyis segítenek a vállalatok, szervezetek ilyen irányú törekvéseit profi módon megtervezni és a megvalósítását koordinálni. Azzal, hogy 2006-tól a munkatársaimmal több mint hetven projektet vittünk végig, és hogy közel egymillió felhasználót számlálnak az alkalmazásaink, így sikerült a közel 11 évben összegyűjtenünk azokat a tapasztalatokat, amelyeket ma a fejlesztéseinkben alkalmazunk, és ezek által mi magunk is fejlődünk. A komoly tapasztalatokra alapozva tavaly teljes struktúraváltást vittünk végbe, és a magyar piac után nyitottunk a nemzetközi megrendelők felé is, önállóan, majd novembertől helyi partnerekkel. A módszertan iránti piaci lelkesedést jól mutatja, hogy alig négy hónap alatt már hat országban van képviseletünk – vagyis hihetetlenül gyorsan nő az igény a játékosítás iránt. Mivel ismerjük a megközelítésünk pozitív hatásait, és tudjuk, hogy megfelelő keretek között óriási lendületet képes adni egy-egy cégnek, mindez nem is csoda. Kíváncsian várom én is, mit hoz még a jövő.•

 
2017. október – Közlekedésfejlesztési különszám

2017. október – Közlekedésfejlesztési különszám

Archívum
 2011  2012  2013  2014  2015  2016  2017

Innotéka