Új irány a tanításban – digitális oktatás
Az 1996 után született gyerekeket nem véletlenül nevezik a világ első globális nemzedékének vagy IT-generációnak. A digitális világ szülöttei számára természetes közeg a számítógép, az okostelefon és az internet. Többségük előbb tanult meg a YouTube-on egy videót kikeresni és elindítani, mint fára mászni. A digitális környezet hatására a mai gyerekek információfeldolgozása és tanulási stílusa radikálisan átalakult az elmúlt évtizedekben.
A kutatások szerint az általános iskolások egyre felületesebben olvasnak, ám ugyanakkor párhuzamosan több feladatot is képesek elvégezni. Sokkal gyorsabban dolgoznak, cserébe a válaszokat és a visszajelzéseket is azonnal igénylik. Emellett jóval önállóbbak, az internet segítségével könnyedén utánanéznek az őket érdeklő információknak, de ami a legfőbb különbség: szívesebben foglalkoznak képi, video- vagy hangalapú anyagokkal, mint tisztán szövegekkel. A mai diákok már nemcsak tollal és füzettel, hanem gyakran okostelefonnal, notebookkal, tablettel vesznek részt az órákon, vagy – a távoktatás lehetőségeit kihasználva – otthon végzik tanulmányaikat, az oktatók pedig digitális eszközeik segítségével teszik valóban élményszerűvé a tanórákat.
Kezdeti lépések
Mielőtt elmerülnénk a legújabb platformok és a digitális környezet részleteibe, idézzük fel a kezdeteket. Az első, oktatásban használt gép megjelenéséig mintegy egy évszázadot kell visszamennünk az időben: az 1920-as években Sidney L. Pressey alkotta eszközt a vizsgáztatásban használták. A tanuló papíron kapta meg a kérdéssort, a teszt feladatonként négy választ tartalmazott. A mechanikus készüléken két kis ablak volt látható, valamint négy nyomógomb. Az egyik ablakban a kérdés sorszámát, a másikban a hibapontok számát tüntették fel. Amennyiben a válasz helyesnek bizonyult, a megfelelő ablakban megjelent a következő kérdés sorszáma, ha nem, a tanuló ismét próbálkozhatott.
Az elkövetkező évtizedekben a készüléknek még számos változatát fejlesztették ki, volt olyan változata, melyben a program egy könnyen cserélhető körtárcsa körcikkein helyezkedett el – a CD-I, CD-ROM lemezhez hasonlóan –, és olyan is, amely egy lemezjátszóra volt kapcsolva, tehát audiovizuális információt adott. A későbbi típusok pedig már mikrofilmeket hívtak segítségül. Az audiovizuális eszközök – diavetítő, magnó – közül a televízión keresztül elérhető oktató- és ismeretterjesztő filmek nyújtották a legkomolyabb segítséget az oktatásban.
A számítógéppel támogatott tanítás kezdete még az 1980-as években indult el Magyarországon, és nemritkán fordult elő az a különleges helyzet, hogy a diákok és a zömében matematika szakos tanárok egymást segítve sajátították el az új eszköz használatának alapjait és programozási nyelvét. A következő évtized elején született meg a számítástechnika mint tantárgy, és a gépek fejlődésével párhuzamosan megjelentek a felhasználói szoftverek és az internet is, amely a számítógéppel támogatott oktatás alapját jelentette. A technológiai fejlődésnek köszönhetően néhány éven belül pedig már az informatikán túli közismereti tantárgyakat is „megfertőzte” a digitalizáció első szakasza.
Ezután sorra tűntek fel az oktatást támogató eszközök, melyek közül a legnépszerűbb az úgynevezett digitális zsúrkocsi volt, amely többnyire laptopot, kivetítő projektort, DVD-lejátszót és hangfalakat tartalmazott. A digitális tábláknak több funkciójuk volt, egyrészt színes filctollakkal hagyományos értelemben lehetett rájuk írni, a fehér háttérszín pedig a kivetítőnek biztosította a felületet. A következő ugrás a tankönyvek papírmentesítése; az első változatot még csak a beszkennelt példányok jelentették, a második generációs társaik azonban már eleve digitális író- és szerkesztőeszközökkel készültek, a többi között multimédiás elemek és animációk használatát lehetővé téve. A harmadik generációs digitális tankönyveket pedig nemcsak módszertani és tanulási útmutatóval látták el, de egyben interaktívak is, azaz a résztvevő aktív cselekvése szükséges a tanulási folyamathoz.
Virtuális osztályterem
Néhány éve már az a klasszikus diák csel sem működik rossz jegyek vagy intők esetén, mely szerint otthon maradt az ellenőrző. Az elektronikus naplóval ugyanis nemcsak kényelmesebbé, de pontosabbá is vált az iskolai adminisztráció. A tanulók eredményei hamar felkerülnek a digitális felületre, a szülők jelszóval védett oldalon keresztül könnyen hozzáférhetnek a gyerekek jegyeihez. Az e-napló a diákok jegyein kívül az igazolt és igazolatlan hiányzásokat is tartalmazza, sőt, az óra eleji késéseket is összeadja magától a rendszer. A távoktatás előszobájaként tekinthető az eredetileg felnőttek számára kitalált e-learning képzés megjelenése, melynek során a tanár elektronikus úton közvetíti a tartalmakat. A képzés ideje alatt a tanuló folyamatos, teljes körű és objektív visszacsatolást kaphat a megszerzett tudásáról.
Mint korábban volt róla szó, nem feltétlenül kell egy helyen tartózkodnia az osztálynak ahhoz, hogy megtartható legyen a tanóra. A tanárnak és a diákoknak mindössze annyi a feladatuk, hogy egy közös online platformra csatlakozzanak, hogy valós időben tudjanak kommunikálni egymással. A legtöbb szolgáltatás arra is lehetőséget ad, hogy ne csak a webkamera képét osszuk meg, hanem a képernyőnket is, így a tanár meg tudja mutatni mindazt, amit alkalmazni szeretne az óráján, a diákok pedig valós időben tudnak kérdezni, éppen úgy, mint az iskolában. Emellett lehetőség van a beszélgetések rögzítésére is, azaz a tanulók később vissza is nézhetik, ha valamit nem értettek pontosan.
A Microsoft Teams alkalmazás gyakorlatilag digitális osztályteremként funkcionálhat. A regisztrációt igénylő népszerű program nemcsak csoportmunkát és csevegést tesz lehetővé, de a videó- és fájlmegosztást is támogatja. A Skype lett az online beszélgetések szinonimája napjainkra, hátránya azonban, hogy limitált a csatlakozók száma, ám a hívásokat lehet rögzíteni, és lehetőség van képernyőmegosztásra is. A Discord program az online játékos világból érkezett, tehát a diákok számára ismert csoportos beszélgetésre alkalmas szolgáltatás, mely már magyar nyelven is elérhető. Egyre népszerűbb a Google megoldása is, a Hangouts Meet, melyhez akár egy naptárból vagy e-mailes meghívóból is csatlakozhatunk a beszélgetéshez. A Viber vagy a WhatsApp program a limitált létszám miatt elsősorban négyszemközti vagy kiscsoportos kommunikációra, például korrepetálásra alkalmas. És hogy ne csak pozitív mintákról legyen szó: komoly presztízsveszteséget könyvelhetett el adatvédelmi problémái miatt az utóbbi időkben videokonferenciákra specializálódott Zoom. Nem véletlenül, ugyanis 15 ezer alkalmazáson keresztül lebonyolított magán videobeszélgetés került ki az internetre, idén tavasszal pedig a távoktatás alatt hackerek pornót kezdtek el vetíteni Oroszországban a tanórák alatt.
Ötletes módszertanok
A digitális eszközök önmagukban nem elegendőek a sikerhez, sok múlik a tanárok hozzáértésén és kreativitásán. A Tempus Közalapítvány Digitális Módszertárában több száz, gyakorló tanárok által feltöltött ötletes és innovatív módszertani anyag található. A Portál a múltba című projekt például egyfajta virtuális időutazásra invitálja a tanulókat. A történelmi korszakok egy-egy korabeli internetes hírportál formájában öltenek testet. A pedagógus irányítása mellett a diákok online felhasználható forrásgyűjtemények segítségével készítik el és töltik fel akár vizuális elemekkel is az adott korszak hírportálját. Az Időutazás Süsüvel című módszer keretében a tanulók a híres egyfejű sárkányt, Süsüt keltik életre, aki most találkozik először a digitális világgal. A tanulók gyűjtőmunkát végeznek, filmet, képregényt, GIF-et, promóciós videót, felvilágosító társasjátékot készítenek kép- és videoszerkesztő programok segítségével, saját filmstúdióval. Az elsősorban 12 évnél idősebb diákoknak kitalált Gauss Budapesten című módszertani ötlet egy virtuális kirándulás matematikai feladatokkal fűszerezve. Budapest történelmi, kulturális, építészeti érdekességeinek bemutatása mellett játékos matematikai példákkal színesítik a túrát. Több látványosság adatait csempészték bele az egyenletekbe, a sík- és térgeometriai, valamint sorozatos és halmazos feladatokba. A módszer alapján bármilyen városban készíthető hasonló feladat, fotókkal, ismertető leírásokkal, ábrákkal, kvízkérdésekkel és matematikai feladványokkal.
Természetesen nem kell feltétlenül újat kitalálni, számos ingyenes applikáció van, amelyekkel a gyerekek könnyen tanulhatnak. Az ingyenes Google Sky Map segítségével csillagképeket, galaxisokat, bolygókat vagy éppen a Föld holdját lehet tanulmányozni. Az érdeklődők infravörös és mikrohullám nézet közül is választhatnak, és a pontos koordináták beírásával minden egyes égi objektum kikereshető. Az MIT Media Lab mérnökei által fejlesztett, magyarul is elérhető Scratch segítségével a hét éven felüli gyerekek könnyedén elsajátíthatják a szöveges blokk alapú programozás alaplépéseit. Saját számítógépes játékot vagy appot is lehet vele tervezni, míg a Scratch Junior változatával azokat az öt-hét éves, még olvasni nem tudó gyerekeket szólítják meg, akik így játékos formában sajátíthatják el a kódolás alapjait. A program gondolkodtató, kreatív, problémamegoldó szemléletet tanít.
Érzelmi kötődés
Egyre több tanulónak van lehetősége, hogy bepillantást nyerhessen a jövő technológiáiba. Akár már az általános és középiskolások is találkozhatnak a robotikával, a kiterjesztett valósággal vagy a 3D nyomtatással. A Magyarországon is megvalósult Lego Education projektben az ismert építőjátékot a matematikai műveletek szemléltetéséhez, illetve robotprogramozáshoz használják. A robotok oktatásban való alkalmazásával fejleszthető a tanulók algoritmikus gondolkodása, megismerkedhetnek a programozási technikákkal, a természettudomány példáin keresztül történő eszközhasználat elsajátítása pedig támogatja a STEM (tudomány, technológia, mérnöki tudományok és matematika) területek komplex fejlesztését.
Az elmúlt időszak kétségtelenül legnagyobb újítását a virtuális valóság megjelenése jelentette az oktatásban. Az eredetileg a szórakoztatóiparban közkedvelt VR-szemüvegek és -sisakok ugyanis testközelbe hozzák az előadásokat, a közösen elvégzett kísérleteket, és ezáltal lényegesen hatékonyabbá válnak az órák. Azok a diákok, akik érzelmileg is kötődnek a tananyaghoz, könnyebben befogadják és hosszabb távon képesek megjegyezni az azzal kapcsolatos információkat. Nem mindegy, hogy a tanár monoton hangon mesél az ókori városok történetéről, vagy egy ausztrál startup, a Lithodomos programjának segítségével be is járja a kétezer éves település utcáit. A Felix&Paul Studios Nomads nevű alkalmazása elszigetelt népcsoportok közé repíti a kulturális antropológus hallgatókat a dél-amerikai esőerdőktől kezdve az afrikai sivatagon át egészen az ázsiai sztyeppékig. Természetesen nemcsak a történelemtanításnak ad új dimenziót a virtuális valóság, hanem a földrajznak, a biológiának és a kémiának is.
Az eddigi tapasztalatok szerint a VR katalizátorként szolgál a teljes átélésen alapuló tanuláshoz, emellett javítja a képzésben részt vevők motivációját, segíti őket a koncentrálásban, és nem utolsósorban növeli a fantáziát is. Nem véletlenül mondják egyre többen, hogy a VR az a technológia, amely az internet óta a legnagyobb hatást tudta gyakorolni az oktatásra. Hiszen segítségével nemcsak hozzáférünk az információkhoz, de lehetőségünk van arra, hogy át is éljük a tananyagot. Úgy, ahogy még sosem tehettük eddig.•