Virtuális hadszíntér – fókuszban az e-sportolók
Néhány hét múlva, június végén a hivatalos e-sport-olimpián (Olympic Esports Series) Szingapúrban kilenc játékban mérik össze erejüket-tudásukat a világ legjobb e-sportolói. A virtuális térben négynapos küzdelemben dől el, ki lesz a legjobb íjász, sakkozó, kerékpáros, taekwondós, táncos, teniszező, motorozó/motoros, és kiderül az is, melyik csapat a legjobb vitorlázásban vagy baseballban. Az e-sportolóknak a kvalifikációhoz a tudásuk mellett elsősorban technikai háttérre, például PlayStation 4-re vagy 5-re, illetve speciális programokra van szükségük. Érdekesség, hogy a várakozások ellenére olyan népszerű elektronikus játékok, mint a League of Legends vagy a Fortnite egyelőre nem kerültek be az ötkarikás programba.
„A szemléletváltásra ebben a kérdésben akad némi esély – vélekedett ezzel kapcsolatosan Hodozsán Dániel, és hozzátette: – Az olimpiák nézőközönsége folyamatosan öregszik, előbb-utóbb ki fog alakulni komolyabb igény a fiatalabb célcsoportok iránt, akiket pedig az e-sport tud »szállítani«, ennek látjuk jelenleg az első fecskéit Szingapúrban.” Hodozsán azonban nincs feltétlenül meggyőződve arról, hogy az e-sportnak szüksége van az olimpiára. Mint fogalmazott, önmagában képes már stadionokat megtölteni, és bőven a mainstream részeként tartják számon, még akkor is, ha az elfogadottsága világszerte eltérő. Véleménye szerint az elfogadottság csak javulni fog, hiszen az új generációk tagjai, akik már okostelefonnal a kezükben nőnek fel, természetesnek fogják venni azt, hogy videójátékokban is lehet versenyezni. A szingapúri megmérettetést fokozott médiaérdeklődés fogja kísérni, emellett streamen garantáltan milliók követik majd az eseményeket. A Twitchen átlagosan közel egymillióan szokták követni egy-egy nemzetközi verseny adását, de például
2021-ben a League of Legends (LoL) Bajnokság döntőjét közel 74 millióan nézték élőben.
Ázsiában hihetetlen kultusza van ennek a világnak: Dél-Koreában nemzeti sportként tekintenek rá, népszerűsége messze túlszárnyalja a hagyományos sportágakét, ráadásul évtizedek óta komoly állami támogatást is élvez. Kína hatalmas összegeket fektet be az elektronikus sportokba, a távol-keleti nagyhatalom nem titkolt célja, hogy néhány éven belül a világ vezető e-sport-országává váljon.
Valódi sportolók
Több mint fél évszázada egészen más közegben és más szinten indult útjára az e-sport története: a Stanford Egyetemen 1972 októberében hirdették meg a Spacewar! nevű videójáték-versenyt, a 24 fős megmérettetés főnyereménye pedig egy Rolling Stone magazin éves előfizetése volt. 1980-ra a pixelimádok köre kiszélesedett, az Atari által rendezett Space Invaders Bajnokságra már tízezren jelentkeztek.
Az igazi áttörést a kilencvenes évek hozták el, az internet elterjedésével beköszöntött a LAN-partik korszaka, a legnagyobb rajongói táborok a Warcraft, a Quake, a Counter-Strike és a StarCraft játékokhoz fűződtek. Ezzel az e-sport jószerével beköltözött a lakásokba, a játékosoknak ugyanis el sem kellett hagyniuk az otthonukat a közösségi játékélményért. De vajon ki számít egyszerű hobbijátékosnak? És ki e-sportolónak? Hodozsán Dániel szerint nincs éles határ, elsősorban személyes hozzáállás kérdése. „Amennyiben valaki úgy ül le játszani, akár egyedül, akár csapattal, hogy csak jól szeretné érezni magát, és a saját szórakozására játszik, akkor ezt hobbiból teszi, ám ha – és ez a fontos – azzal a szándékkal teszi, hogy fejlődjön és magasabb szintre fejlessze a képességeit, hogy másokkal összemérhesse a tudását, ott már e-sportról beszélünk” – mutatott rá az alapvető különbségre a szakértő, aki azt is elmondta, hogy egyre több játékban van rangsor, ahol minden játékos nyomon tudja követni a helyezését.
Vita övezi azt is, hogy az e-sportolók valóban sportolóknak számítanak-e, vagy egyszerűen csak maguknak való „kockák”. Hodozsán Dániel markánsan fogalmazott:
„Mindenkinek csak azt tudom javasolni, hogy csinálja egy hétig azt, amit egy profi e-sportoló.”
Mint mondta, kívülről lehet, hogy úgy tűnik, ők csak felkelnek, játszadoznak a gép előtt és ezzel még pénzt is keresnek, a valóság azonban ennél jóval összetettebb. Kétségtelen, az e-sport elsősorban mentális felkészültséget és képzettséget követel meg a versenyzőktől, ám a fizikai állóképesség is fontos szerepet játszik, még akkor is, ha ez a külső szemlélők elől rejtve marad. „Profi szinten kőkemény edzéstervet követnek, és bár nyilván a nagyobb hangsúly a játékon van, teljesen más szórakozásból és teljesen más »hivatásból« leülni a gép elé játszani. Stratégiai, taktikai felkészülés, gyakorlás egyénileg és csapatban, edzések, videós elemzések, mindez úgy, hogy a top játékok folyamatosan változnak, tehát nem is igazán lehet a képességeket tökélyre fejleszteni, mert időről időre másra kell koncentrálni” – avatott be a részletekbe. A kutatások szerint egy átlagos amatőr játékos napi 3-4 órát tölt a gép előtt a kedvenc játékával. A professzionális játékosnál ez már 5-6 óra. Egy elkötelezett profinak ennél is több kell: 8-10 órát fordít minden nap a gyakorlásra, a világversenyek résztvevői viszont még ennél is többet, akár fél napot gyakorolnak a siker érdekében. Hodozsán kitért arra is, hogy míg egy futballmérkőzés 90 percig, egy kézilabdameccs 60 percig tart, addig egy profi e-sport-meccs játékideje akár 5-7 óra is lehet. „Próbáljon végig valaki fejben 110 százalékot nyújtani ilyen hosszú időn keresztül” – jegyezte meg.
Hol marad a társadalmi elfogadottság?
Itthon évről évre nő az e-sportolók száma. Az eNET tavaly tavasszal végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatásából az derült ki, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal. A több millió videójátékosból pedig 730 ezerre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal játszanak. „Az érintettek száma, ha nem is exponenciálisan, de évről évre nőni fog, pont azért, mert az újabb generációk számára már ez lesz normális, az idősebb generációknak pedig kiváló szórakozás marad például a különböző e-sport-közvetítések vagy éppen a videójáték streamerek tartalmainak »fogyasztása«” – kommentálta a felmérés eredményét Hodozsán, aki szerint elsősorban az e-sport általános társadalmi elfogadottságán kellene javítani. Ezzel kapcsolatban arra hívta fel a figyelmet, hogy kisebb próbálkozások vannak ezen a területen, ám a kísérletek fókusza nem az igazi. Úgy látja, a társadalom bizonyos szegmenseit,
elsősorban a szülőket és a tanárokat kellene meggyőzni arról, hogy – kontrollált keretek között – az e-sport hasznos lehet a gyermekek számára,
például a digitális kompetenciák fejlesztésében. Természetesen a média egy-egy szélsőséges történet felnagyításával sokat ronthat a helyzeten. A „40 órányi Diablo III után meghalt egy 18 éves tajvani játékos” típusú szalagcímek nem erősítik a pozitív képet. Márpedig egy több százmilliós közösség esetén elkerülhetetlen néhány kirívó negatív eset. Ám a túlnyomó többség normális keretek között játszik, de az előítéletek továbbra is masszívak.
„Az elmúlt években nem kevés kísérletet tettünk különböző hazai iskolákkal való együttműködés kialakítására, legtöbb esetben a tanárokról, igazgatókról pattantunk vissza, mondván, az ő diákjaik márpedig ne játsszanak” – érzékeltette a a szakértő a hazai oktatási rendszer általános hozzáállását a témához. Pedig a játék, megfelelő módon használva, kiváló motivációs eszköz a tanuláshoz. Hodozsán pozitív példaként Lengyelországot említette, ahol már létezik olyan, minisztérium által támogatott általános iskolai program, amelynek keretében egyrészt a tanárok tankönyvet kapnak a gaming és e-sport-piacról, másrészt dedikált órák vannak, ahol a diákok erről az iparágról vagy játékfejlesztésről tanulnak.
Dől a lé?
Az eNET felmérése egyebek között arról is tanúskodik, hogy a Magyarországon létrejött e-sport-közösség jelentős piacot generál, költése az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot. Ez elsőre valóban soknak tűnhet, ám az érintettek magas száma miatt ez havonta átlagosan 7500 forintot jelent. A bevétel a videójáték- és hardvervásárlások mellett a játék-előfizetésekből, a játékokon belüli költésekből, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából tevődik össze. A kutatás ugyanakkor arra is rámutat, hogy az e-sport szerelmesei egyre idősebb korosztályt képviselnek, ugyanis egyre nagyobb hányaduk rendelkezik saját keresettel. Míg az ő arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-ben már 61 százalékra emelkedett.
Természetesen a profiknak nem ráfizetés a játék. A legsikeresebb játékosok bevételeit illetően elsősorban mendemondákra támaszkodhatunk, ezek alapján a világ legtehetségesebb játékosai – átszámítva – havonta 15–20 millió forintot is kereshetnek. Az élvonalhoz tartozó csapatok játékosai ennél jóval kevesebbet, átlagosan 3–7 millió forintot kasszírozhatnak Európában és Észak-Amerikában egyaránt. Az átlagos csapatokban foglalkoztatott profi játékosok pedig 200–800 ezer forint közötti összeghez juthatnak. A legtöbb pénz azonban nem az alapfizetésekben, hanem a pénzdíjas versenyekben és a szponzorációs szerződésekben van. „Magyarországon egyelőre elenyésző azon csapatok száma, ahol a játékosok fizetést kapnak” – árnyalta a hazai viszonyokat Hodozsán, ám azt elismerte, hogy tud néhány magyar játékosról, akik ugyan itthon kezdték, aztán felfedezték őket, és azóta sikeres karriert futnak külföldi csapatokban. 2021-ben a legjobban kereső magyar e-sportoló a Formula1-ben vitézkedő Bereznay Dániel volt, aki csak a versenyeken több mint 40 millió forintot szedett össze, míg a Counter-Strike egyik kiemelkedő harcosa, DeadFox közel 35 milliót lövöldözött össze.
Ami a nemek arányát illeti: az e-sportban kiosztott pénznyereményeket összesítő esportsearning.com listáján a top 300 versenyző között egyetlen nő sincs. Azonban az elsőként jegyzett női profi játékos épp egy magyar lány, Takács Kornélia volt, aki még az ezredfordulón került a legjobbak közé. Szerencsére a hazai sportklubok esetében vannak már kezdeményezések az e-sport támogatására. „Az MTK-nak 2017 óta van e-sport-szakosztálya, a Honvéd e-sport-akadémiát üzemeltet, és 2018 óta keresi folyamatosan a szinergiát a hagyományos sportok, valamint az e-sport között. Szombathelyen a Haladásnak is van e-sport-csapata, de ugyanígy vannak játékosai a nagyobb futballkluboknak, így a Debrecennek vagy a Puskásnak” – hozott fel néhány pozitív példát Hodozsán Dániel.
Egy biztos, az e-sport rendkívül hosszú utat tett meg a 24 fős regisztrált versenyzőtől és Rolling Stone magazin-előfizetéstől napjainkig. Százmilliók életét határozzák meg a videójátékok, és egy komplett iparág nőtt köré. A következő ugrás az lehet, ha a legtöbb játékossal rendelkező országok átgondolt, fenntartható stratégiával kezdenek neki az e-sport-iparág továbbfejlesztéséhez.•